Retour sur l’approche pédagogique « pour les élèves, par les élèves » à IFP School

L’approche pédagogique "pour les élèves, par les élèves" déployée à IFP School prépare les futur(e)s ingénieur(e)s spécialisé(e)s aux défis professionnels auxquels ils et elles devront faire face, en mettant l'accent sur l'apprentissage collaboratif et la pratique. La journée d'impression 3D organisée par le club d'impression 3D est un exemple concret de cette approche initiée depuis 2023 qui vise à permettre aux élèves d’élaborer des systèmes dans le cadre de leurs projets applicatifs. Cet événement, sous forme de hackathon, a permis aux élèves de travailler ensemble sur des activités et des jeux, en accumulant des points pour remporter un trophée.

L'objectif ? Rendre l'apprentissage dynamique et engageant, avec des activités allant de la modélisation sur ordinateur à l'impression de pièces.
Ces activités se sont déroulées dans les espaces du Lab e·novTM, avec le soutien pédagogique de l'équipe. Le programme visait à aider les élèves à fabriquer des concepts pour leurs futurs projets, dans le cadre du programme Processes and Polymers.

L'interactivité et l'engagement des élèves dans cet événement confirme l’intérêt de la diversification des approches pédagogiques. Dans cet article, nous partageons le déroulé et les contenus de cet événement, afin de mettre en lumière les bénéfices de cette méthode pour la formation des futur(e)s ingénieur(e)s.

Déroulé de l'activité

La journée d'impression 3D à IFP School a été conçue sous la forme d'un hackathon, une compétition collaborative où les participant(e)s, réparti(e)s en équipes, travaillent intensivement sur des projets spécifiques dans un temps limité. Cette approche ludique vise à rendre l'apprentissage à la fois dynamique et interactif. Le périmètre du travail couvrait le dimensionnement d’une pièce jusqu'à son impression, en passant par diverses petites activités et jeux.

Chaque activité a été pensée pour permettre aux élèves de gagner des points, avec un trophée décerné à la fin du concours pour récompenser l'équipe la plus performante.

Plutôt que de rester passifs derrière un écran ou face à une présentation magistrale, les élèves ont participé activement à toutes les étapes du processus. Ils et elles ont commencé par la modélisation 3D sur ordinateur, où ils et elles ont appris à concevoir des pièces en prenant en compte les contraintes d’une création collaborative. Cette étape a été suivie par l'impression des pièces, permettant aux élèves de voir concrètement le résultat de leur travail numérique.

L’acquisition de compétences en impression 3D est particulièrement utile dans les activités de développement technologique en entreprise car elle offre l’opportunité de réaliser et de tester un concept avec des délais et coûts fortement réduits. En apprenant à modéliser et à imprimer des pièces, les élèves acquièrent un savoir-faire précieux pour démontrer la faisabilité de leurs idées à petite échelle.

Le programme Processes and Polymers intègre une journée de cours dédiée à l'impression 3D, dispensée habituellement par un intervenant de l'industrie. Cette fois-ci, l'animation a été confiée aux élèves du club d'impression 3D. Pour remplir leur mission, ils et elles ont été accompagné(e)s par l'équipe pédagogique du Lab e·novTM, qui les a aidé(e)s à structurer et à animer la journée en utilisant des outils ludiques comme des jeux et des défis.
 

Approche pédagogique "pour les élèves, par les élèves"


Dynamique des jeux et défis

La conception des activités visait à engager activement les élèves tout au long du processus. En participant à ces activités, les élèves ont eu l'occasion de modéliser des pièces en 3D à partir d’un logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) et de les imprimer, visualisant ainsi concrètement le résultat de leur travail numérique.

Deux élèves du programme POLY


Cette démarche a rencontré plusieurs objectifs pédagogiques : 

1.    Collaboration et travail d'équipe : renforcement des compétences en communication, de la coordination des tâches et du travail d'équipe, essentielles dans un environnement professionnel.

2.    Résolution de problèmes : les élèves ont été incité(e)s à trouver des solutions créatives et pratiques pour respecter les spécifications fonctionnelles tout en optimisant le design, stimulant ainsi leur capacité à résoudre des problèmes complexes ; une compétence cruciale pour les ingénieur(e)s.

3.    Application pratique des connaissances : travailler sur des projets concrets permet de tester par l’expérimentation et d’appliquer les concepts théoriques appris en classe à des situations réelles. Le gain : une meilleure compréhension et appropriation des connaissances techniques.

4.    Gestion du temps : les élèves devaient gérer efficacement leur temps pour optimiser leurs concepts avant la fin de la compétition ; une autre compétence essentielle dans la gestion de projets.

Ces jeux et défis ont revêtu une dimension pédagogique majeure : en s'immergeant dans un environnement d'apprentissage réaliste et actif, les élèves étaient responsables de leurs projets de bout en bout. Le recours à des jeux et à des simulations dans l’enseignement supérieur a démontré de nombreux avantages pédagogiques : en effet, les jeux favorisent la motivation, l'interactivité, le retour d'information et l'apprentissage collaboratif, et facilitent l’acquisition des connaissances.

Défis à relever : conseils aux enseignant(e)s

La mise en œuvre de l’approche « pour les élèves, par les élèves » peut générer des défis pour les professeurs et les apprenant(e)s. Voici quelques conseils pour surmonter ces obstacles :

1.    Planification préalable : Les professeurs doivent organiser minutieusement le contenu pédagogique et les aspects logistiques de l'événement. Cela inclut la réservation d'espaces appropriés, comme les salles Active Learning du Lab e·novTM, et la mise à disposition de l'équipement nécessaire pour l'impression 3D. Une préparation détaillée est essentielle pour assurer le bon déroulement de la journée.

2.    Engagement des élèves : Identifier et motiver des élèves qui fédèreront l'initiative est crucial. Ils et elles doivent non seulement maîtriser les compétences techniques liées à l'impression 3D, mais aussi développer des compétences pédagogiques pour transmettre efficacement leurs connaissances à leurs pairs. Assurez-vous de sélectionner des profils passionnés et capables de s'investir pleinement dans cette tâche.

3.    Ludification de l'apprentissage : Concevoir des activités et des jeux attractifs qui maintiennent l'intérêt des participant(e)s tout au long de la journée est un véritable défi. La création d'un système de points et d'un concours final nécessite une réflexion approfondie sur le game design. Les activités doivent être à la fois éducatives et ludiques pour encourager la participation active et l'engagement des élèves.

4.    Environnement interactif et collaboratif : Il est essentiel de maintenir un environnement propice à l'interaction et à l'apprentissage collaboratif. Les organisateurs doivent encourager la participation active à chaque étape et s'assurer que tous(-tes) les élèves comprennent et respectent les règles et les objectifs des activités. Cultiver une atmosphère d'entraide et de collaboration peut véritablement améliorer l'expérience d'apprentissage.

Conclusion

La journée d'impression 3D à IFP School, organisée sous forme de hackathon, a démontré l'efficacité de l’approche "pour les élèves, par les élèves". Cette initiative a permis aux participant(e)s de s'immerger dans un environnement d'apprentissage actif et collaboratif, où ils et elles étaient responsables de leurs projets du début jusqu’à la fin.

Cette dynamique a favorisé la collaboration, la résolution de problèmes, l'application pratique des connaissances et la gestion du temps, des compétences clés pour les futur(e)s ingénieur(e)s spécialisé(e)s de l’École.

Les retours d'expérience ont été très positifs. Les élèves qui ont animé la journée ont apprécié la valorisation de leur expertise et la transmission de leurs connaissances. Les apprenant(e)s ont montré une grande attention et ont participé activement, créant ainsi un environnement interactif et collaboratif. De plus, le professeur responsable a constaté le succès de cette approche pédagogique, soulignant l’intérêt de la pérenniser.

Cependant, la mise en œuvre de cette méthode a posé des défis qui peuvent être surmontés avec une bonne préparation préalable. Cette expérience à IFP School a illustré la manière dont une approche pédagogique ludique et collaborative peut enrichir l'apprentissage des élèves, les préparant efficacement aux exigences du monde professionnel. Cette expérience montre que, malgré les défis, l'apprentissage entre pairs, par les élèves pour les élèves peut être bénéfique et devrait être encouragé dans l'enseignement supérieur.

Article rédigé par Jérémy Demolliens, responsable du pôle Réalités immersives au Lab e·novTM